Simning till sjöss spel för pojkar. Kortregister över simspel utomhus för förskolebarn. Simlekar är fulla av äventyr

Simning till sjöss spel för pojkar. Kortregister över simspel utomhus för förskolebarn. Simlekar är fulla av äventyr

En samling vattenspel, bestående av 5 sektioner:

1) spel för att bekanta dig med vattnets egenskaper

2) spel som lär ut andning (hålla andan medan du andas in)

3) lekar och lekövningar som lär ut dykning och uppstigning

4) spel för att bekanta dig med att glida på bröstet

5) lekar och lekövningar som främjar förvärvet av simkunskaper

Ladda ner:


Förhandsvisning:

MBDOU nr 69 Polevskoy

"Vattenspel"

(Barns ålder från 3 till 7 år)

Instruktörsmanual

Simning i förskolans läroanstalter

Idrottsinstruktör

Petrova I.N.

Introduktion.

Ett spel är en medveten aktivitet där förmågan att analysera och dra korrekta slutsatser manifesteras och utvecklas. De elementära motorikerna som spelarna förvärvar byggs inte bara relativt enkelt upp igen med efterföljande, mer djupgående och komplicerade rörelsetekniker, utan underlättar också deras behärskning.

Att lära sig simma är förknippat med behovet av att övervinna rädslan för vatten och självtvivel. Därför bidrar korrekt organiserade simlektioner till utvecklingen av sådana egenskaper som mod, beslutsamhet och uthållighet. Simlektioner hålls vanligtvis i grupper eller undergrupper, vilket bidrar till bildandet av en känsla av kamratskap, vänskap och kollektivism.

Ok, liksom tävling, ökar emotionaliteten i simningen, och är ett bra sätt att byta från monotona, monotona rörelser som är karakteristiska för simning. Under spelets gång upprepas ämnesmaterial många gånger i dess olika kombinationer och former. Därför måste spelmetoden tillämpas från de första lektionerna.

Spel i simlektioner används strikt målmedvetet, med hänsyn till de specifika målen för varje lektion, dess innehåll, i nära anslutning till allt utbildningsmaterial som studeras i lektionerna.

Manualen består av flera avsnitt. Första avsnittet består av lekar och lekövningar som syftar till att bekanta barn med vattnets egenskaper. Som lär barn att inte vara rädda för vatten, att utföra grundläggande rörelser i vatten (gå, springa, kasta föremål), att dyka under vatten, att övervinna vattenmotstånd.

Andra avsnittet består av spel och lekövningar som lär ut andning (att hålla andan medan du andas in), dessa övningar för ett barn är inte så enkla som det verkar för en vuxen. Detta element finns i alla förberedande övningar. Att hålla andan när du andas in bör läras i gymmet (eller nära sidan).

Tredje avsnittet består av lekar och lekövningar som lär ut dykning och uppstigning. Dessa övningar bidrar till utvecklingen av en ostödd position i vattnet (övningen utförs i två versioner: den första - stillastående, den andra - i rörelse).

Fjärde avsnittetbestår av spel för att bekanta dig med att glida på bröstet. Dessa övningar hjälper förskolebarn att skapa en känsla av kroppsrörelse i vattnet. Detta element finns i alla övningar; det är viktigt att barn lär sig hur man utför det korrekt och kommer ihåg de nödvändiga villkoren. Efter att ha lärt sig att utföra övningen genom att trycka från sidan kan barn utföra den genom att trycka av från botten av bassängen med båda benen samtidigt.

Och det femte sista avsnittetbestår av lekar och lekövningar som främjar tillägnandet av simkunskaper. Syftet med detta steg är att lära barn grundläggande simmetoder: crawl fram och bak, bröstsim bak och fram och individuella delar av delfinmetoden.

Klasserna genomförs på ett lekfullt sätt. När det finns några problem med att bemästra nya rörelser, kan spel vara det enda botemedlet för att lösa dessa problem.

1 avsnitt.

Vågor på havet

Spelmål : införa vattenbeständighet.

Beskrivning : deltagarna står vända mot varandra i en cirkel på armlängds avstånd. Händerna är åtskilda till höger (vänster), ligger på vattenytan, handflatorna vrids i händernas rörelseriktning. Samtidigt med kroppens rotation för barn sina händer ovanför själva vattenytan i motsatt riktning - vågor bildas. Rörelsen fortsätter kontinuerligt, först åt ena hållet, sedan åt det andra.

Regler : Låt inte händerna gå djupt ner i vattnet.

Riktlinjer. För att utföra övningen samtidigt säger barn "Uh-uh, uh-uh" högt.

Karuseller (alternativ 1)

Spelets mål: lär barnen att röra sig i cirklar och inte vara rädda för vatten.

Beskrivning : barn står i en ring och slår varandra ihop. På lärarens signal börjar de röra sig i en cirkel och gradvis accelerera sin takt. Tillsammans med läraren säger barnen:

Knappt, knappt

Karusellerna snurrade

Och då, då, då -

Alla springa, springa, springa!

Barn springer i cirklar. Då säger läraren:"Tyst, tyst, skynda inte, stoppa karusellen! Ett-två, ett-två, spelet är över."Barnen stannar.

Regler: utför rörelser i enlighet med texten, dra inte din vän.

Karuseller (alternativ 2)

Spelets mål: främja utveckling med vatten, promenader och löpning i vatten.

Beskrivning: håller varandra i hand bildar barnen en cirkel. Vid en signal börjar de röra sig i en cirkel, vilket gradvis ökar farten. Medan de rör sig i en cirkel säger spelarna i kör:

Knappt, knappt

Karusellerna snurrade

Och då, då, då -

Alla springa, springa, springa!

Därefter springer barnen i en cirkel (1-2 cirklar).

Då säger läraren:Hysch, hysch, skynda inte, stoppa karusellen!Barnen saktar gradvis ner och säger: ”Leken är över. Stanna – en och två gånger” stannar de.

Spelet upprepas med rörelse i motsatt riktning.

Regler : Du kan inte släppa händerna och falla i vattnet.

Metodiska instruktioner.Vattendjupet kan ökas genom att med ett exempel förklara att vattenmotståndet under rörelse ökar ju mer ju mer av kroppens yta är under vatten.

Arg fisk

Spelets mål: att lära barn att röra sig djärvt i vattnet, ändra riktning och rörelsehastighet

Beskrivning: läraren eller ett av barnen porträtterar en arg fisk. Hon ligger på motsatt sida, barnen närmar sig henne tyst och läraren talar vid denna tidpunkt

Den arga fisken ligger tyst

Den arga fisken sover förmodligen.

Låt oss gå till henne och väcka henne

Och låt oss se vad som händer.

Fisken börjar fånga barnen, barnen flyr, fisken jagar dem. Sedan återvänder fisken till sin plats. Spelet upprepas med en ny drivrutin.

Regler: utför rörelser i enlighet med texten, spring iväg från den arga fisken, tryck inte på varandra.

Metodiska instruktioner.Första gången den arga fisken kan vara läraren. Du ska inte snabbt springa efter dina barn. Vi måste ge dem möjlighet att fly till sin plats. Med upprepad upprepning kan du komma ikapp barn.

Gräshoppor

Spelets mål: utveckla navigeringsfärdigheter i vatten.

Beskrivning: Spelarna är placerade på samma linje i den angivna delen av poolen. Vid en signal börjar de gå framåt genom att hoppa på båda benen och försöka nå det etablerade landmärket så snabbt som möjligt.

Regler: Barn bör börja röra sig innan signalen ges, störa varandra och börja springa eller gå.

Metodiska instruktioner.För att komplicera rörelseförhållandena kan du ändra händernas position. Det kan vara godtyckligt eller bestämmas av en speluppgift.

Vi är roliga killar

Mål: att lära barn att röra sig energiskt i vattnet i olika riktningar.

Spelets framsteg: barn går i en cirkel, i mitten finns en förare, utsedd eller vald av barnen. Barnen reciterar texten i kör:

Vi är roliga killar

Vi älskar att simma och dyka.

Försök att komma ikapp oss!

En, två, tre - fånga den!

Efter ordet "fånga!" barnen springer iväg och föraren kommer ikapp. Spelet slutar när han kommer ikapp 2-3-4 spelare. När spelet upprepas väljs en ny drivrutin.

Flygande ringar

Uppgifter: lära barn att agera under ovanliga förhållanden; hjälpa dig att bli bekväm i vattnet.

Beskrivning: barn står i två led vända mot varandra på ett avstånd av 2-3 m. Spelarna i en av leden har ringar (diameter 15-25 cm) av ihåligt gummi i händerna. På lärarens signal kastar barnen ringarna med en hand till spelarna som står mitt emot. De fångar ringarna och så snabbt de kan lämnar de tillbaka dem till sina partners osv. Det är en skjutning i par. Det par som släpper ringen i vattnet färre gånger än de andra vinner.

Regler: fånga bara din ring.

Metodiska instruktioner.Det är lämpligt att använda en ring i olika färger för varje par. Under spelets gång måste du introducera kast- och fångringar med både höger- och vänsterhand.

Sektion 2

Frisk boll

Uppgift: främja behärskning av en lång, gradvis utgång.

Beskrivning: Spelarna står på en rad på armlängds avstånd från varandra. Alla har en boll eller tennisboll, barn placerar den på vattenytan i linje med munnen. När du andas ut, blås på den, försök köra den så långt bort från dig som möjligt, andas in och andas ut upprepade gånger. På lärarens kommando förblir alla på sin plats och slutar blåsa på bollen. Det visar sig vems boll som flöt längst - det här är den "snabbaste bollen". Spelet fortsätter.

Regler: Ni kan inte störa varandra eller blåsa på någon annans boll.

Metodiska instruktioner.Till en början kan du spela spelet utan att röra dig bakom bollen. I detta fall görs endast en utandning varje gång.

Vattenpump

Mål: främja behärskning av utandning i vatten.

Modiga killar

Mål: lär barn att doppa ansiktet i vattnet, hålla andan och öppna ögonen i vattnet.

Barn står i en cirkel, håller hand och säger i kör:

Vi är modiga killarDe ger upp och allt är på plats

Modig, skicklig, nedsänkt i vatten med öppen

Om vi ​​vill, med våra ögon.

Låt oss titta i vattnet

Skogshuggare i vattnet

Mål: träna nedsänkning i vatten samtidigt som du håller andan.

Avsnitt 3

Jägare och ankor

Uppgift: öva på att doppa huvudet i vatten.

Beskrivning: två jägare väljs ut. Resten av barnen är ankor. Jägarna står på båda sidor av bassängen, var och en av dem har en boll. Ankor simmar åt olika håll runt poolen. Vid signalen "Jägare!" Ankorna måste dyka ner i vattnet för att förhindra att jägare slår dem med bollar. Om ett av barnen inte hade tid att gömma sig och träffas med en boll måste han lämna spelet ett tag.

Regler: Jägare ska inte kasta bollen på barns huvuden. Börja kasta bollen endast vid signalen "Jägare!" och flytta inte från din plats.

Metodiska instruktioner.Jägarna byter efter att var och en av dem träffat ett visst antal ankor med bollen.

Låda

Mål: Öva på att hålla andan under vattnet.

Runddans

Mål: lära barn att dyka med huvudet först i vattnet.

Spelets framsteg: 1. Spelarna, som håller varandra i hand, bildar en cirkel. De rör sig långsamt i en cirkel och säger unisont:

Vi går, vi går,

Vi genomför en runddans,

Låt oss räkna till fem.

Försök att hitta oss!

Därefter slutar runddansen, barnen räknar till fem unisont och släpper händerna. När man räknar "fem" störtar alla samtidigt handlöst i vattnet, varefter de rätar upp sig, spelet fortsätter, barnen rör sig åt andra hållet.

2. Två cirklar är organiserade. Den inre cirkeln är för att höja armarna uppåt, den yttre cirkeln är för att sänka ner armarna. Den yttre cirkeln svänger med sina armar, den inre cirkeln sjunker under vattnet, sedan vice versa. I den inre cirkeln tar barnen tag i midjan och går åt ena hållet, i den yttre cirkeln i den andra. Invändigt – armarna uppåt, rotation med armarna, utvändigt – ”stjärna” på bröstet. Extern - de gör en grind, intern - de simmar genom dem som en pil, simmar till hörnen av poolen med en spinner, extern - "Stjärna" på ryggen, simmar på ryggen till hörnen av poolen.

Gädda

Mål: lära barn att djärvt dyka i vatten, samt behärska nedsänkning i vatten med huvudet.

Spelets framsteg: Barn går eller springer längs bassängens botten i godtyckliga riktningar, hjälper sig själva med händerna och låtsas vara fiskar. Gäddan står med ryggen mot poolen på stranden eller i hörnet av bassängen. Vid signalen ”Gäddan simmar!” stannar barnen och störtar ner i vattnet upp till hakan. Gädda – "föraren" övervakar noggrant slutförandet av uppgiften. Gäddan tar tillbaka fisken som gjort uppgiften felaktigt. När den väl fångas blir den en gädda. Spelet upprepas 3-4 gånger. Varje gång simmar en annan gädda ut efter fisken.

Fiskespö

Spelets mål: Träna barn i att sänka ner huvudet i vatten.

Beskrivning: barn bildar en cirkel, står på armlängds avstånd från varandra och vänder sig mot mitten. Läraren står i centrum. Han har ett rep i händerna, med en uppblåsbar leksak fäst vid änden av den. Längden på repet är lika med cirkelns radie. Läraren roterar repet så att leksaken rör sig i en cirkel på en höjd av 10-30 cm över vattnet. Barn bör undvika att röra leksaken genom att dyka under vattnet när den närmar sig.

Regler: Du kan inte gömma dig innan leksaken närmar sig.

Metodiska instruktioner.Först ska du rotera repet med leksaken något ovanför barnens huvuden. När barn lär sig att säkert dyka i vatten kan höjden minskas.

Ankor - dykning

Spelets mål: Hjälp barn att bemästra en ostödd position i vattnet.

Beskrivning: Barn placerar sig slumpmässigt längs poolens botten och låtsas vara ankor. På en signal lutar de sig framåt och försöker dyka efter mat och ta tag i botten. Samtidigt höjs båda benen böjda vid knäna - "visar svansen."

Regler: Ankan som kan "visa sin svans" fler gånger kommer att vara mer fingerfärdig.

Metodiska instruktioner.För att göra det lättare för barn att slutföra uppgiften är det lämpligt att uppmana dem att sänka huvudet (dra hakan mot bröstet).

Avsnitt 4

Sälar

Mål: Träna på att glida med huvudet i vattnet.

Torped (alternativ 1)

Spelarna är uppdelade i två lag. Två deltagare från olika lag ligger med ryggen på vattnet mitt emot varandra, håller händerna och vilar fötterna. Sedan, släpper de händerna, pressar de dem snabbt mot kroppen (eller kastar upp dem) och i samma ögonblick glider de genom vattnet och trycker av kraftigt med benen. Vinnaren är den som utfört övningen korrekt och gled längre genom vattnet än resten.

Torped (alternativ 2)

Spelet involverar två lag. Varje spelare, som öser vattnet under sig själv med händerna, simmar fritt med fötterna först och försöker röra spelaren i det andra laget med fötterna. Den torpederade deltagaren elimineras från spelet, vilket fortsätter tills alla spelare i ett lag är ur spel.

Torped (alternativ 3)

Barn ställer upp med ryggen åt sidan, armarna uppåt, ett ben vilar mot sidan under vatten; ta ett djupt andetag, lägg dig med ryggen mot vattnet, tryck samtidigt av med foten och glid till motsatt sida.

Dykare

Ett spel för dig som älskar att dyka och simma under vattnet. Deltagarna ställer upp vid sidan av och läraren kastar flera (beroende på antalet spelare) plasttallrikar eller gummibrickor till botten av bassängen. På hans signal dyker dykare och försöker samla så många föremål som möjligt. Detta ges 30-40 sekunder. Oavsett vilket barn som slutför denna uppgift vinner. Lagdykningstävlingar kan tredubblas.

Dykare

Mål: att lära dig att djärvt öppna ögonen i vattnet och titta på föremål under vattnet.

Spelets framsteg: barn står vid kanten på ena sidan av poolen. Läraren sprider sjunkande gummileksaker och plastplattor längs bassängens botten. Vid en signal dyker dykare i vattnet och försöker samla så många föremål som möjligt.

Flytande pilar.

Spelmål : etablera en strömlinjeformad kroppsposition, förmågan att sträcka sig framåt samtidigt som balansen bibehålls; träning i fotarbetsteknik med frontcrawlmetoden.

Spelbeskrivning: Spelarna ställer upp på en rad och, på lärarens signal, utför en övning - glidning, först utan hjälp av benen, sedan med rörelser av benen, som i krypningen. Den som halkar vidare vinner.

Riktlinjer:glidning på bröstet utförs med armarna utsträckta framåt; benrörelse - från höften. Övningen kan även utföras liggandes på rygg.

Ubåtar

Spelets mål: förbättra förmågan att bibehålla balansen medan du glider i vatten.

Beskrivning: barn skildrar ubåtar av olika design. De står midjedjupt i vatten längs ena sidan av poolen; huka lätt, tryck av från botten och glid framåt, sammanfoga dina ben och ta den etablerade positionen för dina armar. Följande positioner tas i tur och ordning: 1. Armar upptill, händerna anslutna, 2. Armar längs med kroppen, 3. En arm upptill, den andra utsträckt ned längs kroppen, 4. Händerna bakom ryggen, 5 . En arm upptill, den andra bakom ryggen, 6. Händerna på baksidan av huvudet, 7. En hand höjs upp, den andra på baksidan av huvudet, 8. En hand läggs bakom ryggen ( på bältet), den andra på baksidan av huvudet. Barn jämför vilken ubåtsdesign som är bättre och avgör vilken båt som glider mjukare och längre.

Metodiska instruktioner.Se till att barn inte sprider benen och håll ihop dem. Om "båten" kantrar på sidan ("olycka"), är det lämpligt att bjuda in barnet att prova att glida på sidan (till höger och vänster).

Avsnitt 5

Vems lag är mest sannolikt att samlas

Uppgift: att träna barn i olika simsätt, att lära dem att navigera i en ovanlig miljö.

Beskrivning: barn delas in i 3-4 grupper med samma antal spelare. Varje grupp radar upp sig i en kolumn i hörnen av bassängen. På en signal sprids barn i poolen och utför olika övningar som de vill. När visselpipan blåser måste barn snabbt simma på något sätt till sin plats och bilda en kolumn. Läraren noterar vars lag kommer att samlas snabbare.

Regler: När du utför övningar måste du flytta längre från platsen där länken samlas in. När du simmar, stöt inte på varandra.

Metodiska instruktioner.Platserna där länkarna byggs kan anges med färgade flaggor placerade på sidan av poolen. För att komplicera spelet kan du byta flaggor och bollar.

Bolllopp

Spelarna går i par och plockar upp en boll. När de ges en signal simmar de och jagar bollar framför sig. Den simmare som simmar den snabbaste sträckan utan att tappa bollen vinner. Övningen kan utföras i lag. Laget som tappar färre mål vinner.

Hitta dig själv en match

Spelets mål: att lära barn att navigera under ovanliga förhållanden, att träna på att gå i par.

Beskrivning: barn går runt poolen i olika riktningar. Vid signalen "Hitta dig en kompis!" de går i par (med vem de vill), håller varandra i hand och går i par.

Regler: barn väljer ett par som de själva väljer. Man kan inte dra eller trycka på varandra.

Metodiska instruktioner.Skynda dig inte att ge signaler. Ge barnen möjlighet att själva bli par. Ge dem hjälp om det behövs. När spelet upprepas kan barnen få färgade plastbollar. Vid signalen "Hitta dig en kompis!" Barn med bollar av samma färg blir par. Sedan, på en signal, sprids de igen. Under löpning måste bollarna hållas uppe.

Leapfrog

Alternativ 1 . Deltagarna, lätt böjda, radar upp sig i en kolumn en i taget på ett avstånd av 2 m från varandra. Den sista i kolumnen hoppar över alla framför.

Alternativ 2 . Den som står sist i kolonnen hoppar över den framför och dyker under den andras breda ben.

Dyk ner i bågen.

Spelets mål: lär dig att dyka i vatten genom att öppna ögonen och glida.

Beskrivning: En båge med vikter sänks vertikalt i vattnet. Barn står i en kolumn en i taget och går längs sidobågen till bågen. Efter att ha nått den turas barnen om att dyka i vattnet, passera genom bågen, dyker upp till ytan på andra sidan och går vidare. När alla passerar genom bågen upprepas spelet.

Regler: gå efter varandra. Ni kan inte stöta på, ta tag i eller dränka varandra.

Riktlinjer. Läraren övervakar att uppgiften utförs korrekt och uppmuntrar blyga barn.

Skruva

Mål: öva på din förmåga att kontrollera dina rörelser i vattnet.

Hur någon simmar

Spelets mål: träna barn i olika typer av rörelser i vatten.

Beskrivning: barn visar hur olika djur rör sig i vattnet: krokodil, kräfta, krabba, groda, pingvin, säl, delfin. Sedan, på lärarens signal, avbildar barnen de namngivna djuren.

Krokodil – lägg dig på vattnet, vila händerna på botten, sträck ut benen; flytta händerna längs botten, gå framåt.

Cancer – Flytta bakåt i samma position.

Krabba – i samma position, flytta åt höger och vänster.

Groda – från en hukande position, hoppa upp ur vattnet och sätt dig på huk igen.

Pingvin - flytta runt poolen, svaja från sida till sida, tryck armarna mot kroppen.

Delfin – hoppa upp ur vattnet så högt som möjligt från en hukande position.

Regler: utför uppgifter på lärarens signal, stör inte dina vänner.

Metodiska instruktioner.Spelet kan spelas förutsatt att alla barn känner till olika djurs rörelsemetoder. Till en början bör inte mer än tre uppgifter ges. Successivt kan antalet uppgifter utökas.

Simmare

Spelets mål: Träna barn i olika simsätt.

Beskrivning: barn ställer upp vid poolkanten. Vid en signal (till exempel "Kryp på bröstet!"), simmar barn snabbt till motsatt sida av poolen. De återvänder i motsatt riktning genom att simma på ett annat sätt (bröstsim eller ryggsim).

Regler: Du måste slutföra uppgiften när du får en signal, undvika att stöta på dina kamrater och simma åt sidan.

Metodiska instruktioner.Innan du spelar spelet är det lämpligt att påminna om de olika simmetoderna och till och med be 1-2 barn att visa dem så att alla utför dem korrekt under leken. Spelet kan också spelas i form av ett stafettlopp. Sedan delas barnen in i 2-3 lag. Läraren ger i uppgift att simma åt ena hållet med frontcrawl, och bakåt med bröstsim, eller vice versa. Markerar vars team kommer att slutföra uppgiften snabbare.


Simspel kommer att ge spelare möjlighet att när som helst transporteras till stränderna i haven och oceanerna, kasta sig ut i det klaraste blå vattnet, simma och dyka med marint liv en fin sommardag. I dem kan du känna dig som en dykare, i tung specialutrustning, en dykare med syrgasflaska, en semesterfirare, simma med delfiner eller helt enkelt köra en båt eller ett skepp som hoppar på vågorna.

I havets djup kan du hitta de mest spännande äventyren, träffa extraordinära fiskar och fantastiska sjöjungfrur, och korallreven är fyllda med många faror och lockar med otrolig skönhet. Simspel har släppts för alla smaker, de kommer att vara intressanta att spela för både barn och vuxna. Vuxna kan befinna sig i poolen där simmästerskap hålls på olika distanser. Unga spelare kommer att träffa sina favoritseriefigurer, som:

  • Gillom och Molly från serien "Guppies and Bubbles";
  • Johnny Test;
  • Karaktärer från serien "Fishology";
  • Lilo och Stitch.

Alla simspel som samlas in i sektionen är gratis, de ger inte möjligheten att betala med riktiga pengar. För att börja spela behöver användare inte ladda ner versioner av spel till sin persondator, de startar i en webbläsare på några sekunder.

Simspelsgenrer

Simspel skiljer sig inte bara i karaktärer utan också i handling. I dem kan du söka otaliga rikedomar från sjunkna skepp, fly från rovhajar med vassa tänder eller kämpa för miljöns renhet genom att rensa havets djup från skräp.

I spelet "Ocean Hero" måste spelare, som kontrollerar en bathyscaphe, spela rollen som räddare i havets djup. Varje nivå skapas som ett uppdrag där du måste slutföra ett uppdrag, hitta nyckeln och befria dykaren som hamnade i trubbel.

I andra varianter av simspelet samlar dykare och ubåtar, medan de simmar under vattnet, pärlor, deras mål är inte bara att samla allt guld och smycken på vägen, utan också att undvika att kollidera med stenar, stenar och andra farliga föremål. Spelare måste vara mycket skickliga och uppmärksamma, eftersom terrängen från nivå till nivå blir mer och mer farlig, och du måste simma mellan dem mycket försiktigt.

Idrottstävlingar kräver att en idrottare simmar en viss sträcka på kortast möjliga tid, om användare lyckas sätta ett hastighetsrekord kommer de att inkluderas på topplistorna, där tusentals spelare tävlar i sina färdigheter.

I Richard's Flight kommer spelare inte bara att kunna simma, utan också förstöra läskiga, hungriga djuphavsrovdjur. När de såg hjälten bestämde de sig för att bita honom, men Richard hade en undervattenspistol i händerna, så nu måste han försvara sig från monstren och skjuta exakt på dem, eftersom hans liv beror på det.

Simspel skapas inte bara med karaktärer som dyker under vatten, i avsnittet finns spel där du måste skickligt styra motorbåtar, guida dem längs smala floder och parkera dem nära vackra stränder.

Flickor kommer att älska att klä upp söta hjältinnor från olika tecknade filmer i strandkläder så att de ser ut som drottningar på de vackra sandstränderna på olika populära semesterorter. Även när du dyker och simmar kan du vara snygg och moderiktig.

Alla simspel är skapade i utmärkt kvalitet, de har vacker ljus och färgstark grafik, utmärkt musik som alltid kommer att muntra upp spelarna och väl valda ljudeffekter som ackompanjerar varje åtgärd under spelets gång, ibland är de väldigt roliga och får dig att le.

Svetlana Yurieva
Utomhusspel för barn på vattnet (i poolen)

Vattenspel är ett viktigt medel för mångsidig fysisk träning. De bidrar till utvecklingen av barns fysiska och mentala förmågor, främjar deras vilja, en känsla av kollektivism och kamratskap. Därför används utomhusspel i vatten särskilt mycket när man lär barn att simma.

Dykare

Presentatören sänker flera tydligt synliga föremål under vatten till botten. Spelare turas om att dyka och hämta föremål från botten. Det barn som får flest saker på en gång vinner.

Vem är snabbare?

Dvärgar-jättar

Barn står midjedjupt i vatten. Presentatören ger signalen genom att ropa ordet "Jättar". Alla sitter i vattnet. Vid "Dwarfs"-signalen hoppar alla spelare upp. Den som gör ett misstag är uppe ur vattnet. Den som är kvar vinner.

Fiskare

Tre fiskare som håller hand och imiterar ett nät, fångar fisk. En fisk anses fångad när en cirkel sluts runt den. Fisken ansluter sig till fiskarnas led.

Sjöstrid

Stå vända mot varandra på ett och ett halvt till två stegs avstånd, varje spelare stänker vatten på sin partner. Den som först börjar torka ansiktet med händerna eller vänder ryggen till sin partner förlorar.

Djupet ska vara midjedjupt.

Spelets mål: Lära barn att lägga sig på vattnet.

Spelarna går in i vattnet upp till midjan och vänder sig mot stranden och står i en rad på ett stegs avstånd från varandra. På instruktörens kommando tar spelarna ett andetag, trycker av med fötterna från botten och sträcker armarna framåt och "glider" genom vattnet till stranden. Den som glider vidare vinner.

Gå in i cirkeln

Presentatören kastar en uppblåsbar ring i vattnet. Barn står på stranden.

De har små bollar i händerna. Spelare turas om att kasta in dem i mitten av cirkeln, medan de fortsätter att stå på stranden. Varje spelare har 2-3 försök. Den som träffar målet mest vinner.

Båttävling

För att spela behöver du 4 simbrädor. Till exempel ställer två lag upp framför varandra, vardera med 5 killar och 5 tjejer. Pojkar är på ena sidan av stigen, flickor på den andra. Vid signalen börjar 2 personer från laget (en pojke och en flicka) samtidigt simma med brädan framåt. Deras uppgift är att träffas någonstans halvvägs och, efter att ha bytt styrelser, fortsätta gå framåt. Nära den motsatta sidan (vidrör den med brädet) skickar spelarna brädor till de andra numren och de lämnar själva vattnet. De sista siffrorna i kolumnerna kompletterar reläet. Det lag som avslutar loppet först vinner.

Simstafett

10 - 15 m från stranden är 2 flaggor installerade på flytande bojar (en sten sänkt på ett rep, till vars andra ände ett kors med en flagga är bunden) på ett avstånd av 1-2 m från varandra. Lag ställer upp i kolumner, en i taget, nära själva vattnet, varje lag mot sin flagga. Vid ledarens signal går de första siffrorna i varje lag i vattnet och simmar så snabbt som möjligt till deras flagga; efter att ha rört flaggan återvänder de till sitt lag. Nästa deltagare i stafetten börjar sin etapp efter att hans kompis rört vid hans hand. Laget vars simmare klarar alla steg först vinner.

Trekantsimning

Den första och tredje simmaren simmar på bröstet, och den mellersta, lätt lutande med händerna på baksidan av den första, lägger benen på axlarna på den tredje. På så sätt kan du transportera en trött kamrat i vattnet. Den som först når målet vinner.

Parsim

En av spelarna simmar på bröstet med händerna, den andra, som håller sina utsträckta ben, simmar med hjälp av bara sina ben. En snabbsimtävling kan hållas mellan flera par.

Få ner bollen i vattnet

Två lag deltar, som sitter på stranden eller på sidorna av bassängen som vetter mot vattnet. De första numren har medelstora gummikulor i händerna. På ledarens signal kastar de dem framåt, och hoppar sedan i vattnet och simmar till bollarna. Men inte till din egen boll, utan till bollen som motståndaren kastade. Efter att ha nått bollen simmar spelaren med den (leder den framför sig) till platsen där lagen är uppradade och skickar den i händerna på det andra numret. Den första som kommer får en poäng för sitt lag. För att vinna måste du alltså inte bara simma bra, utan också kasta bollen långt. Laget med flest poäng vinner.

Ryttare slåss

Bröstet djupt.

2 lag pojkar deltar i spelet. I varje lag är hälften av spelarna "hästar", den andra hälften är "ryttare". "Ryttarna" klättrar upp på "hästarna" och sätter sig på sina axlar. På ledarens signal närmar sig båda lagen varandra och börjar "striden". Varje "ryttare" försöker dra sin motståndare i vattnet. På höjdpunkten av striden ger ledaren en andra signal och kampen stannar. Laget med flest "ryttare" kvar på "hästen" vinner.

Kajaker

Två simmare ligger på rygg. En lindar sina ben runt sin väns överkropp. I denna position simmar de på rygg och arbetar växelvis med armarna (som i ryggsim); den som flyter bakom fungerar också med sina ben. Du kan hålla en tävling mellan två eller tre av dessa "kajaker".

Vem är snabbare?

Vid den första signalen, spring ut i vattnet och vid den andra, spring ut ur vattnet. Den första som når stranden vinner.

Bolllopp

Lag om 6-8 personer vardera, med fötterna isär, står i en kolumn en i taget på ett avstånd av 3 m från varandra. Avståndet mellan spelare i lag är ca 1 m. Varje lag har sin egen boll som är placerad framför de som står i kolumnerna. På ledarens signal skickar spelarna, som böjer sig ner (huvud och axlar i vattnet, bollen mellan benen till de som står bakom, som skickar den vidare på samma sätt. När bollen når slutet av kolonnen är det passerat över huvudet: varje spelare, som böjer sig ner, tar emot bollen från personen som står bakom och skickar den till spelaren som står framför. Direktören, efter att ha tagit emot bollen, skickar tillbaka den mellan benen igen. Laget som avslutar passningen bollen det snabbaste antalet gånger vinner Spelaren som tappade bollen måste ta den i besittning och fortsätta passa.

Vattenkrig

För att spela behöver du simbrädor eller gummicirklar efter antalet spelare. Två lag deltar, som skiljer sig i färgen på kepsarna på huvudet. Först tävlar fem killar, sedan tjejer. Innan slagsmålen börjar intar spelare på olika sidor av dammen en liggande eller sittande position på brädorna. Vid signalen flyttar spelarna sig närmare varandra och krattar med händerna. Simmar fram till varandra, alla försöker ta vara på ögonblicket och drar med en skicklig rörelse sin motståndare i vattnet. Men missar du är det inte svårt att tappa balansen och hamna i vattnet. Den som drabbas av ett sådant öde elimineras ur kampen. Vinnaren är de fem spelarna som vid slutet av striden på vattnet kommer att ha fler av sina deltagare på brädorna. Spelet kan spelas antingen under en tid (5-8 minuter) eller tills ett av lagen vinner helt.

Delfiner

Plastbågar knyts ihop för att bilda en bana. Nära varje sådan bana med 6-10 ringar, radar spelarna upp sig i kolumner. Vid signalen dyker den första i kolumnen under den första bågen och övervinner den andra bågen ovanifrån. Således, antingen dyker eller glider längs ytan, övervinner spelaren hela banan. Efter att ha nått den motsatta sidan lyfter spelaren upp flaggan som ligger där. Detta är signalen för den andra spelaren att börja röra sig framåt. Ledaren och hans assistenter ser till att vägen korsas korrekt. Om en spelare dyker mellan två ringar utan att synas på ytan tilldelas laget en straffpoäng. Ett lag vinner om det avslutar spelet först med minst fel.

Vattenblind mans buff

Dessa blindmans buffs är ovanliga inte bara för att de spelas i vatten - alla har ögonbindel, utom en. Eller snarare, de är inte bundna, utan täckta med badmössor. Och en, beväpnad med en klocka, retar fångarna. Genast rörde sig två från olika sidor mot ljudet, men den luriga simmade snabbt iväg, steg åt sidan, och de grep inte honom, utan varandra. Den som lyckades fånga uppringaren ger honom sin keps, genom vilken ingenting kan ses, och tar emot hans klocka.

Not

Det här spelet är värt att spela när det är fler människor samlade. De räknade - det föll på någon att leda: försök att smörja dem som springer iväg, simma iväg, undvika honom, dyka (du kan inte smörja under vatten). Men han behöver inte köra ensam länge: den han träffade börjar också fånga andra tillsammans med honom. Det finns fler och fler fångare. Nu är de fem stycken – nu ska de inte bara reta upp alla som är kvar, utan ta in honom i ringen. Men han kan räddas om han dyker under händerna på förarna. Och så kom de två som sänkte ner honom upp ur vattnet på stranden. Nätet föll isär. Spelet fortsätter så länge det finns någon att fånga. Den som höll längst är bra gjort.

Lek med dina barn!

Simspelssektionen öppnar upp för många möjligheter att spendera tid spännande, roligt och användbart. Låt din fantasi ta dig till avlägsna stränder på mäktiga fartyg, som du självklart kommer att kontrollera. Bli en pirat och gå på jakt efter äventyr, skatter och möjligheten att visa ditt mod. Slåss mot hajar, enorma valar, andra fartyg och till och med sjöjungfrur som bär sjömän till botten med sin sång. Väl under vattnet kan du beundra de färgglada, ovanliga landskapen och ta några fantastiska fotografier av ovanliga representanter för undervattensvärlden för att sälja till en tidning. Medan du simmar med en rymddräkt, stanna här längre och ta en ordentlig titt på allt. Tittar du in i grotterna hittar du långsänkta fartyg. Många skepp förliste och tog med sig otaliga skatter till botten. Vilka hemligheter är de redo att avslöja för världen? Studera dem noggrant och gör en otrolig upptäckt. Naturen i sig är också rik på överraskningar, och vem vet, kanske har du turen att hitta ett snäckskal som innehåller en sällsynt pärla. Men, medtagen av kontemplationen av skönhet, glöm inte faran. Hajar, rockor och andra rovdjur strövar omkring för att fånga sitt byte. Dessa fiskar är riktiga mördarmaskiner, och när du väl kommer in i deras tänder finns det ingen chans att fly. Om du beväpnar dig med en harpun kan du börja en riktig jakt på dem eller skjuta andra byten. Du kan också bli kapten Nemo själv, segla på hans berömda Nautilus genom djupets oändliga vidder, slåss mot pirater och tjuvskyttar, avslöja deras konspiration och motstå uråldrig magi. Surfälskare kommer att ha tillgång till de bästa havsstränderna, där vågorna stiger högt och lockar surfare. Välj en styrelse och gå med de modiga ungdomarna som inte kan leva utan aktiv rekreation. Söta tjejer tar på sig sina bästa baddräkter och poserar för fotografer medan de glider för att komma på omslaget till en modetidning, och seriefigurer busar för att roa dig. Även i poolen kommer det att vara intressant att lära sig nya hoppbrädor, stilar och figurer av synkroniserad konstnärlig simning under ledning av en tränare. Välj en bana och hoppa i vattnet med kommandot "start" för att börja simtävlingen. När du dyker, håll andan, och när du höjer huvudet över vattenytan, ta in en ny portion luft. Att erövra höjder är inte heller något problem om det är simlekar. Men skynda dig inte att tillämpa de inlärda tricken i verkligheten. När du hoppar från ett träd eller en bro i vattnet kan du snubbla på ett föremål som ligger på botten. Även om det inte var där igår, under de senaste 24 timmarna kunde en sten ha fallit från en klippa, en last kunde ha ramlat ur en lastbil eller någon kunde ha kastat dit ett stort föremål. Flickorna kommer säkerligen att följa sjöjungfrurerna för att lära känna deras värld bättre, delta i simtävlingar, rädda sina vänner, studera de sjunkna sakerna i den mänskliga världen och ordna sina rum. Dessa magiska varelser vet var de verkliga rikedomarna finns och om du följer dem kommer du definitivt att hitta många pärlor, ädelstenar, koraller, unika sjöstjärnor och rida sjöhästar. Du kan bli en liten fisk och försöka överleva bland andra rovdjur. När du blir äldre kommer du gradvis att börja förvandlas till en av dem, och du kommer också att ingjuta rädsla i ynglen. Att simma med delfiner i havet eller poolen är en mycket intressant idé. Dessa däggdjur älskar att kommunicera, och du kommer lätt att hitta ett gemensamt språk. Simma bara inte för långt för att spara krafterna för att återvända till stranden.

Många av oss förknippar poolen med simning och vattengympa, men den innehåller faktiskt också en hel del spel som inte bara är roliga, utan också bra för hälsan!
1. Dykare

Presentatören sprider flera föremål (till exempel matskedar) längs poolens botten. Spelare turas om att dyka och hämta föremål från botten. Den som får flest föremål på en gång vinner.

2. Vatten amerikansk fotboll

Spelare från två lag går in i vattnet och ställer upp på motsatta sidor av poolen mot mitten. Sidan är för dem i spelet husets linje som de försvarar. Bollen sätts i spel mitt i poolen. Laget som äger bollen börjar kasta den sinsemellan och försöker att inte ge den till motståndaren. Uppgiften är att närma sig motståndarens hus och röra vid sidan av bassängen med bollen (du kan inte kasta in bollen i huset). Vilket lag som än gör detta fler gånger vinner.

3. Parsimstafett

En av spelarna simmar på bröstet och arbetar med händerna, den andra, som håller i sina utsträckta ben, simmar med hjälp av bara sina ben. Snabbsimtävlingar kan hållas mellan flera par.

4. Fiskare och fiskar

Tre eller fyra deltagare ("fiskare"), håller hand, rör sig genom poolen och försöker omringa ("fånga i ett nät") den flyende "fisken". Den fångade "fisken" blir en "fiskare". Spelet slutar när all fisk är fångad, och den sista anses vara den smidigaste. Samtidigt kan du inte fånga "fisk" med ett "slitet" nät (riv dina händer). Om "fisken" störtar handlöst i vattnet eller dyker under jakten, anses den vara ofångad.

5. Basket på vattnet

Den uppblåsbara cirkeln fungerar som en basketkorg, du måste slå den med bollen. Du kan försöka slå bollen från sidan av poolen eller från vattnet. I det här fallet kan personen som håller cirkeln antingen hjälpa till att få in bollen i cirkeln genom att flytta själva cirkeln, eller hålla den statiskt och bara ge tillbaka bollen till kastarna. De som träffar cirkeln med bollen flest gånger vinner.

6. Ryttare kamp

2 lag deltar i matchen. Laget består av en "häst" (oftast en man) och en ryttare (oftast en kvinna). Ryttarna klättrar upp på "hästarna" och sätter sig på sina axlar. Lagets uppgift är att slå fiendens ryttare i vattnet. För stridens säkerhet kan ryttare använda stora uppblåsbara bollar. Laget vars "ryttare" stannar på "hästen" vinner.

7. Tätningar

För det här spelet behöver du en uppblåsbar ring. Spelarnas uppgift är att dyka så att cirkeln hamnar på huvudet på den som dykt. För att göra spelet dynamiskt kan avståndet till cirkeln från spelaren ökas ytterligare, efter varje lyckat försök. Den spelare som klarar alla dyksträckor med minst antal försök vinner.

8. Badminton på vattnet

Om du älskar att spela badminton bör du definitivt prova det i vattnet. Fjäderbollen blir inte blöt i vattnet, men antalet kullerbyttor som du kan göra på vattnet, som reflekterar ett slag, ökar markant. Du kan göra carcolom-hopp utan rädsla för att skada dig själv.

9. Bollsamlare

För det här spelet behöver du många små bollar (bollar) i två olika färger som flyter på vattnet, samt två behållare där du kan lägga dem. Speldeltagarnas uppgift är att samla bollar av sin färg i sin behållare innan motståndaren gör det.

10. Bolllopp

Detta är ett vattenstafettlopp. Spelarna är indelade i 2 lag, var och en har en boll. Lagen ställer upp. Uppgiften är att spelaren framför ska skicka bollen mellan benen till den bakom honom, helt nedsänkt i vattnet med huvudet. Nästa spelare måste göra detsamma, och så vidare. Den sista spelaren skickar bollen över huvudet till den framför och så måste bollen nå den första spelaren. Vinnaren är det lag som har genomfört denna procedur ett förutbestämt antal gånger.



 

 

Det här är intressant: