Gry pływanie w morzu dla chłopców. Indeks kart zabaw pływackich na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku przedszkolnym. Gry pływackie są pełne przygód

Gry pływanie w morzu dla chłopców. Indeks kart zabaw pływackich na świeżym powietrzu dla dzieci w wieku przedszkolnym. Gry pływackie są pełne przygód

Kolekcja gier wodnych, składająca się z 5 działów:

1) zabawy umożliwiające zapoznanie się z właściwościami wody

2) zabawy uczące oddychania (wstrzymanie oddechu na wdechu)

3) gry i zabawy uczące nurkowania i wynurzania

4) gry zapoznające z przesuwaniem się na klatce piersiowej

5) gry i zabawy sprzyjające nabywaniu umiejętności pływania

Pobierać:


Zapowiedź:

MBDOU nr 69 Polewskoj

„Zabawy w wodę”

(Wiek dzieci od 3 do 7 lat)

Podręcznik instruktora

Pływanie w przedszkolnych placówkach oświatowych

Instruktor wychowania fizycznego

Petrova I. N.

Wstęp.

Gra to świadoma aktywność, w której przejawia się i rozwija umiejętność analizowania i wyciągania prawidłowych wniosków. Nabyte przez zawodników elementarne zdolności motoryczne nie tylko stosunkowo łatwo można odbudować za pomocą kolejnych, bardziej pogłębionych i skomplikowanych technik ruchu, ale także ułatwiają ich opanowanie.

Nauka pływania wiąże się z koniecznością przełamania strachu przed wodą i zwątpienia. Dlatego odpowiednio zorganizowana nauka pływania przyczynia się do rozwoju takich cech, jak odwaga, determinacja i wytrwałość. Lekcje pływania odbywają się najczęściej w grupach lub podgrupach, co sprzyja kształtowaniu się poczucia koleżeństwa, przyjaźni i kolektywizmu.

Jarzmo, podobnie jak rywalizacja, zwiększa emocjonalność pływania, będąc dobrym sposobem na przejście od monotonnych, monotonnych ruchów charakterystycznych dla pływania. Podczas gry przedmiotowy materiał powtarza się wielokrotnie w różnych kombinacjach i formach. Dlatego metodę gry należy stosować już od pierwszych lekcji.

Gry na lekcjach pływania są wykorzystywane ściśle celowo, biorąc pod uwagę szczegółowe cele każdej lekcji, jej treść, w ścisłym powiązaniu z całym materiałem edukacyjnym studiowanym na lekcjach.

Podręcznik składa się z kilku rozdziałów. Pierwsza sekcja składa się z gier i ćwiczeń mających na celu zapoznanie dzieci z właściwościami wody. Które uczą dzieci, jak nie bać się wody, wykonywać podstawowe ruchy w wodzie (chodzenie, bieganie, rzucanie przedmiotami), nurkować pod wodą, pokonywać opór wody.

Druga sekcja składa się z gier i zabaw, ćwiczeń uczących oddychania (wstrzymanie oddechu na wdechu), ćwiczenia te dla dziecka nie są tak proste, jak wydaje się dorosłemu. Element ten występuje we wszystkich ćwiczeniach przygotowawczych. Wstrzymywania oddechu podczas wdechu należy uczyć się na siłowni (lub w jej pobliżu).

Trzecia sekcja składa się z gier i ćwiczeń, które uczą nurkowania i wynurzania. Ćwiczenia te przyczyniają się do wyrobienia pozycji niepodpartej w wodzie (ćwiczenie wykonuje się w dwóch wersjach: pierwsza – stojąc, druga – w ruchu).

Sekcja czwartaskłada się z gier umożliwiających zapoznanie się z przesuwaniem się na klatce piersiowej. Ćwiczenia te pomagają przedszkolakom wytworzyć wrażenie ruchu ciała w wodzie. Element ten występuje we wszystkich ćwiczeniach, ważne jest, aby dzieci nauczyły się je poprawnie wykonywać i pamiętały o wymaganych warunkach. Nauczywszy się wykonywać ćwiczenie poprzez odpychanie się od boku, dzieci mogą je wykonywać odpychając się od dna basenu obiema nogami jednocześnie.

I piąta ostatnia częśćskłada się z gier i zabaw, które sprzyjają nabywaniu umiejętności pływania. Celem tego etapu jest nauczenie dzieci podstawowych metod pływania: kraulu w przód i w tył, żabki w przód i w tył oraz poszczególnych elementów metody delfinów.

Zajęcia prowadzone są w formie zabawy. Ilekroć pojawiają się jakiekolwiek problemy w opanowaniu nowych ruchów, jedynym lekarstwem na rozwiązanie tych problemów może być gra.

1 sekcja.

Fale na morzu

Cel gry : wprowadzenie wodoodporności.

Opis : uczestnicy stoją twarzą w twarz w kręgu na wyciągnięcie ręki. Ręce rozłożone w prawo (w lewo), leżą na powierzchni wody, dłonie zwrócone w kierunku ruchu rąk. Równocześnie z rotacją ciała dzieci unoszą ręce nad samą powierzchnię wody w przeciwnym kierunku - tworzą się fale. Ruch jest kontynuowany w sposób ciągły, najpierw w jednym kierunku, potem w drugim.

Zasady : Nie zanurzaj rąk głęboko w wodzie.

Wytyczne. Aby wykonać ćwiczenie w tym samym czasie, dzieci mówią na głos „Uh-uh, uh-uh”.

Karuzele (opcja 1)

Cel gry: ucz dzieci poruszać się w kółko i nie bać się wody.

Opis : dzieci stoją w kręgu i łączą się za ręce. Na sygnał nauczyciela zaczynają poruszać się po okręgu, stopniowo przyspieszając tempo. Dzieci wspólnie z nauczycielką mówią:

Ledwo, ledwo

Karuzele się kręciły

A potem, potem, potem -

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie!

Dzieci biegają w kółko. Następnie nauczyciel mówi:„Cicho, cicho, nie spiesz się, zatrzymaj karuzelę! Raz, dwa, raz dwa, gra się skończyła.Dzieci zatrzymują się.

Zasady: wykonuj ruchy zgodnie z tekstem, nie ciągnij przyjaciela.

Karuzele (opcja 2)

Cel gry: promuj rozwój za pomocą wody, chodzenia i biegania w wodzie.

Opis: trzymając się za ręce, dzieci tworzą krąg. Na sygnał zaczynają poruszać się po okręgu, stopniowo przyspieszając tempo. Poruszając się po okręgu, gracze mówią chórem:

Ledwo, ledwo

Karuzele się kręciły

A potem, potem, potem -

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie!

Następnie dzieci biegają w kółko (1-2 koła).

Następnie nauczyciel mówi:Cicho, cicho, nie spiesz się, zatrzymaj karuzelę!Dzieci stopniowo zwalniają i mówią: „Gra się skończyła. Stop – raz i dwa razy” – zatrzymują się.

Gra jest powtarzana z ruchem w przeciwnym kierunku.

Zasady : Nie możesz puścić rąk i wpaść do wody.

Instrukcje metodyczne.Głębokość wody można zwiększyć, wyjaśniając na przykładzie, że opór wody podczas ruchu wzrasta tym bardziej, im większa powierzchnia ciała znajduje się pod wodą.

Wściekła ryba

Cel gry: uczyć dzieci odważnego poruszania się w wodzie, zmiany kierunku i szybkości poruszania się

Opis: nauczyciel lub jedno z dzieci przedstawia wściekłą rybę. Znajduje się po przeciwnej stronie, dzieci cicho do niej zbliżają się, a nauczyciel mówi w tym momencie

Wściekła ryba leży spokojnie

Wściekła ryba prawdopodobnie śpi.

Chodźmy do niej i obudźmy ją

Zobaczmy, co się stanie.

Ryba zaczyna łapać dzieci, dzieci uciekają, ryba je goni. Następnie ryba wraca na swoje miejsce. Gra jest powtarzana z nowym kierowcą.

Zasady: wykonujcie ruchy zgodnie z tekstem, uciekając przed wściekłą rybą, nie popychajcie się nawzajem.

Instrukcje metodyczne.Za pierwszym razem wściekła ryba może być nauczycielem. Nie powinieneś szybko biegać za swoimi dziećmi. Musimy dać im możliwość ucieczki na swoje miejsce. Dzięki wielokrotnemu powtarzaniu możesz dogonić dzieci.

Koniki polne

Cel gry: rozwijać umiejętności nawigacji w wodzie.

Opis: Gracze znajdują się na tej samej linii w określonej części basenu. Na sygnał zaczynają iść do przodu, podskakując na obu nogach, starając się jak najszybciej dotrzeć do ustalonego punktu orientacyjnego.

Zasady: Dzieci powinny zacząć się poruszać przed sygnałem, przeszkadzać sobie nawzajem i zacząć biegać lub chodzić.

Instrukcje metodyczne.Aby skomplikować warunki ruchu, możesz zmienić położenie rąk. Może być dowolny lub określony przez zadanie w grze.

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Cel: nauczyć dzieci energicznego poruszania się w wodzie w różnych kierunkach.

Postęp gry: dzieci chodzą w kręgu, pośrodku stoi wyznaczony lub wybrany przez dzieci kierowca. Dzieci recytują refrenem tekst:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Kochamy pływać i nurkować.

No cóż, spróbuj nas dogonić!

Raz, dwa, trzy - złap!

Po słowie „złap!” dzieci uciekają, a kierowca ich dogania. Gra kończy się, gdy dogoni 2-3-4 graczy. Kiedy gra się powtarza, wybierany jest nowy kierowca.

Latające pierścienie

Zadania: uczyć dzieci działania w nietypowych warunkach; pomogą Ci poczuć się komfortowo w wodzie.

Opis: dzieci stoją w dwóch rzędach naprzeciw siebie w odległości 2-3 m. Gracze w jednym rzędzie trzymają w rękach pierścienie (o średnicy 15-25 cm) wykonane z pustej w środku gumy. Na sygnał nauczyciela dzieci jedną ręką rzucają pierścienie do graczy stojących naprzeciw. Łapią pierścienie i tak szybko, jak to możliwe, zwracają je partnerom itp. Dochodzi do strzelaniny w parach. Wygrywa ta para, która wrzuci pierścień do wody mniej razy niż pozostałe.

Zasady: złap tylko swój pierścionek.

Instrukcje metodyczne.Wskazane jest, aby dla każdej pary użyć pierścionka w innym kolorze. Podczas gry musisz wprowadzić kółka do rzucania i łapania zarówno prawą, jak i lewą ręką.

Sekcja 2

Rozbrykana piłka

Zadanie: promować opanowanie długiego, stopniowego wyjścia.

Opis: Gracze stoją w jednej linii na odległość ramion od siebie. Każdy ma piłkę lub piłeczkę tenisową, dzieci kładą ją na powierzchni wody na wysokości ust. Podczas wydechu dmuchaj na niego, starając się odsunąć go jak najdalej od siebie, wielokrotnie wdychając i wydychając. Na polecenie nauczyciela wszyscy pozostają na swoich miejscach i przestają dmuchać w piłkę. Okazuje się, czyja piłka płynęła najdalej - to „najszybsza piłka”. Gra trwa.

Zasady: Nie możecie sobie przeszkadzać ani dmuchać na cudzą piłkę.

Instrukcje metodyczne.Na początku możesz grać bez poruszania się za piłką. W takim przypadku za każdym razem wykonywany jest tylko jeden wydech.

Pompa wodna

Cel: promować opanowanie wydechu do wody.

Odważni chłopaki

Cel: naucz dzieci zanurzać twarz w wodzie, wstrzymywać oddech i otwierać oczy w wodzie.

Dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce i mówią chórem:

Jesteśmy odważnymi chłopakamiPoddają się i wszystko jest na swoim miejscu

Odważny, zręczny, zanurzone w wodzie z otwartym

Jeśli chcemy, naszymi oczami.

Zajrzyjmy do wody

Drwal w wodzie

Cel: przećwicz zanurzenie w wodzie, wstrzymując oddech.

Sekcja 3

Myśliwi i kaczki

Zadanie: poćwicz zanurzanie głowy w wodzie.

Opis: wybiera się dwóch myśliwych. Reszta dzieci to kaczki. Myśliwi stoją po obu stronach basenu, każdy z nich ma piłkę. Kaczki pływają w różnych kierunkach wokół basenu. Na sygnał „Łowcy!” Kaczki muszą zanurzyć się w wodzie, aby myśliwi nie uderzyli ich piłkami. Jeśli któreś z dzieci nie zdążyło się schować i zostanie uderzone piłką, musi na chwilę opuścić grę.

Zasady: Myśliwi nie powinni rzucać piłką w głowy dzieci. Zacznij rzucać piłkę dopiero na sygnał „Łowcy!” i nie ruszaj się z miejsca.

Instrukcje metodyczne.Łowcy zmieniają się po tym, jak każdy z nich uderzy piłką określoną liczbę kaczek.

Skrzynka

Cel: Ćwicz wstrzymywanie oddechu pod wodą.

Okrągły taniec

Cel: uczyć dzieci nurkowania do wody głową w dół.

Postęp gry: 1. Gracze trzymając się za ręce tworzą krąg. Poruszając się powoli po okręgu, mówią zgodnie:

Idziemy, idziemy,

Prowadzimy okrągły taniec,

Policzmy do pięciu.

Cóż, spróbuj nas znaleźć!

Po zakończeniu okrągłego tańca dzieci wspólnie liczą do pięciu i puszczają ręce. Licząc „pięć”, wszyscy jednocześnie zanurzają się na oślep w wodzie, po czym prostują się, gra toczy się dalej, dzieci idą w innym kierunku.

2. Organizowane są dwa koła. Wewnętrzny okrąg polega na podniesieniu ramion do góry, zewnętrzny okrąg polega na opuszczeniu ramion. Zewnętrzny okrąg kołysze się ramionami, wewnętrzny okrąg tonie pod wodą i odwrotnie. W kręgu wewnętrznym dzieci chwytają się w pasie i idą w jedną stronę, w kręgu zewnętrznym w drugą. Wewnętrzne – ramiona w górę, rotacja ramionami, zewnętrzne – „gwiazda” na klatce piersiowej. Zewnętrzne – tworzą bramę, wewnętrzne – przepływają przez nie jak strzała, dopływają do rogów basenu za pomocą błystki, zewnętrzne – „Gwiazda” na plecach, płyną na plecach do rogów basenu.

Szczupak

Cel: ucz dzieci odważnego nurkowania w wodzie, a także opanuj zanurzanie się w wodzie głową.

Postęp gry: Dzieci spacerują lub biegają po dnie basenu w dowolnych kierunkach, pomagając sobie rękami, udając, że są rybami. Szczupak stoi tyłem do basenu na brzegu lub w rogu basenu. Na sygnał „Szczupak pływa!” dzieci zatrzymują się i zanurzają po brodę w wodzie. Szczupak – „kierowca” uważnie monitoruje realizację zadania. Szczupak zabiera rybę, która wykonała zadanie nieprawidłowo, z powrotem do siebie. Po złapaniu staje się szczupakem. Gra jest powtarzana 3-4 razy. Za każdym razem za rybą wypływa inny szczupak.

Wędka

Cel gry: Ćwicz dzieci, zanurzając głowy w wodzie.

Opis: dzieci tworzą krąg, stoją od siebie na odległość ramion, zwracając się twarzą do środka. Nauczyciel stoi pośrodku. W rękach trzyma linę, na której końcu przyczepiona jest dmuchana zabawka. Długość liny jest równa promieniowi okręgu. Nauczyciel obraca linę tak, aby zabawka poruszała się po okręgu na wysokości 10-30 cm nad wodą. Dzieci powinny unikać dotykania zabawki, nurkując pod wodą, gdy się ona zbliża.

Zasady: Nie możesz się ukryć, zanim zabawka się zbliży.

Instrukcje metodyczne.Najpierw należy obrócić linę z zabawką nieco nad głowami dzieci. Gdy dzieci nauczą się bezpiecznie nurkować w wodzie, wysokość można zmniejszyć.

Kaczki - nurkowanie

Cel gry: Pomóż dzieciom opanować niepodpartą pozycję w wodzie.

Opis: Dzieci losowo ustawiają się na dnie basenu, udając kaczki. Na sygnał pochylają się do przodu, próbując zanurkować w poszukiwaniu pożywienia i złapać się dna. W tym samym czasie obie nogi zgięte w kolanach są uniesione - „pokazując ogon”.

Zasady: Kaczka, która więcej razy potrafi „pokazać ogon”, będzie bardziej zręczna.

Instrukcje metodyczne.Aby ułatwić dzieciom wykonanie zadania, warto poprosić je o opuszczenie głowy (przyciągnięcie brody do klatki piersiowej).

Sekcja 4

Uszczelki

Cel: Ćwicz ślizganie się z głową w wodzie.

Torpeda (opcja 1)

Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Dwóch uczestników z różnych drużyn leży plecami na wodzie naprzeciw siebie, trzyma się za ręce i opiera stopy. Następnie puszczając ręce, szybko dociskają je do ciała (lub podrzucają do góry) i w tym samym momencie mocno odpychając się nogami, ślizgają się po wodzie. Wygrywa ten, kto poprawnie wykonał ćwiczenie i przesunął się po wodzie dalej niż pozostali.

Torpeda (opcja 2)

W grze biorą udział dwie drużyny. Każdy z graczy, nabierając rękami wodę pod siebie, swobodnie pływa najpierw stopami, próbując dotknąć stopami zawodnika drugiej drużyny. Storpedowany uczestnik zostaje wyeliminowany z gry, która trwa do momentu, aż wszyscy gracze jednej drużyny wypadną z akcji.

Torpeda (opcja 3)

Dzieci ustawiają się tyłem do boku, ramionami do góry, jedną nogą opartą o bok pod wodą; weź głęboki oddech, połóż się plecami na wodzie, jednocześnie odpychając się stopą i zsuwając się na przeciwną stronę.

Nie jeden

Gra dla tych, którzy lubią nurkować i pływać pod wodą. Uczestnicy ustawiają się z boku, a nauczyciel wrzuca na dno basenu kilka (w zależności od liczby graczy) plastikowych talerzy lub gumowych podkładek. Na jego sygnał nurkowie nurkują i starają się zebrać jak najwięcej przedmiotów. Daje się na to 30-40 sekund. Które dziecko wykona to zadanie, wygrywa. Zawody w nurkowaniu zespołowym można potroić.

Nie jeden

Cel: nauczyć Cię odważnego otwierania oczu w wodzie i patrzenia na przedmioty pod wodą.

Postęp gry: dzieci stoją przy krawędzi po jednej stronie basenu. Nauczyciel rozrzuca na dnie basenu gumowe, tonące zabawki i plastikowe talerze. Na sygnał nurkowie nurkują do wody i starają się zebrać jak najwięcej przedmiotów.

Pływające strzałki.

Cele gry : ustalenie opływowej pozycji ciała, możliwość rozciągania się do przodu przy zachowaniu równowagi; trening technik pracy nóg metodą kraulu przedniego.

Opis gry: Uczestnicy ustawiają się w jednej linii i na sygnał nauczyciela wykonują ćwiczenie – ślizganie się, najpierw bez pomocy nóg, a następnie z ruchami nóg, jak w raczku. Wygrywa ten, kto poślizgnie się dalej.

Wytyczne:ślizganie się po klatce piersiowej odbywa się z ramionami wysuniętymi do przodu; ruch nóg - od biodra. Ćwiczenie można wykonać także leżąc na plecach.

Okręty podwodne

Cel gry: poprawić zdolność utrzymania równowagi podczas ślizgania się w wodzie.

Opis: dzieci przedstawiają łodzie podwodne o różnych wzorach. Stoją po pas w wodzie po jednej stronie basenu; lekko kucając, odepchnij się od dołu i przesuń do przodu, łącząc nogi i przyjmując ustaloną pozycję ramion. Kolejno przyjmuje się następujące pozycje: 1. Ramiona u góry, dłonie złączone, 2. Ramiona wzdłuż tułowia, 3. Jedno ramię u góry, drugie wyciągnięte wzdłuż tułowia w dół, 4. Ręce ułożone za plecami, 5 Jedno ramię u góry, drugie z tyłu, 6. Ręce z tyłu głowy, 7. Jedna ręka uniesiona do góry, druga z tyłu głowy, 8. Jedna ręka ułożona za plecami ( na pasku), drugi z tyłu głowy. Dzieci porównują, który projekt łodzi podwodnej jest lepszy i określają, która łódź płynie płynniej i dalej.

Instrukcje metodyczne.Upewnij się, że dzieci nie rozkładają nóg i trzymają je razem. Jeżeli „łódka” przewróci się na bok („wypadek”), warto poprosić dziecko, aby spróbowało ślizgać się na boku (z prawej i lewej strony).

Sekcja 5

Czyja drużyna ma największe szanse się zebrać

Zadanie: uczyć dzieci różnych metod pływania, uczyć je poruszania się w nietypowym środowisku.

Opis: dzieci dzielą się na 3-4 grupy składające się z tej samej liczby graczy. Każda grupa ustawia się w kolumnie w rogach basenu. Na sygnał dzieci rozchodzą się po basenie i wykonują różne ćwiczenia według własnego uznania. Gdy zabrzmi gwizdek, dzieci muszą w dowolny sposób szybko dopłynąć na swoje miejsce i utworzyć kolumnę. Nauczyciel zauważa, czyja drużyna zbierze się szybciej.

Zasady: Podczas wykonywania ćwiczeń należy oddalić się od miejsca gromadzenia linku. Podczas pływania nie wpadajcie na siebie.

Instrukcje metodyczne.Miejsca budowy łączników można oznaczyć kolorowymi flagami umieszczonymi na burcie basenu. Aby skomplikować grę, możesz zamieniać flagi i piłki.

Wyścig piłek

Gracze dobierają się w pary i chwytają piłkę. Na sygnał płyną i gonią przed sobą piłki. Wygrywa pływak, który przepłynie najszybszy dystans, nie tracąc piłki. Ćwiczenie można wykonywać w zespołach. Wygrywa drużyna, która straci mniej bramek.

Znajdź sobie dopasowanie

Cel gry: uczyć dzieci poruszania się w nietypowych warunkach, ćwiczyć chodzenie w parach.

Opis: dzieci chodzą po basenie w różnych kierunkach. Na sygnał „Znajdź sobie partnera!” łączą się w pary (z kim chcą), trzymają się za ręce i spacerują parami.

Zasady: dzieci wybierają parę według własnego wyboru. Nie możecie się nawzajem ciągnąć ani popychać.

Instrukcje metodyczne.Nie spiesz się z dawaniem sygnałów. Daj dzieciom możliwość samodzielnego połączenia się w pary. W razie potrzeby zapewnij im pomoc. Powtarzając grę, dzieci mogą otrzymać kolorowe plastikowe kulki. Na sygnał „Znajdź sobie partnera!” Dzieci z kulkami tego samego koloru łączą się w pary. Następnie na sygnał ponownie się rozpraszają. Podczas biegu piłki muszą być uniesione do góry.

Skok przez plecy

opcja 1 . Uczestnicy lekko pochyleni ustawiają się pojedynczo w kolumnie w odległości 2 m od siebie. Ostatni w kolumnie przeskakuje wszystkich z przodu.

Opcja 2 . Osoba stojąca ostatnia w kolumnie przeskakuje osobę z przodu i nurkuje pod szeroko rozstawionymi nogami drugiej osoby.

Zanurz się w obręcz.

Cel gry: naucz nurkować w wodzie otwierając oczy i ślizgając się.

Opis: Obręcz z ciężarkami opuszcza się pionowo do wody. Dzieci stoją pojedynczo w kolumnie i idą wzdłuż bocznej obręczy do obręczy. Po dotarciu na miejsce dzieci na zmianę nurkują do wody, przechodzą przez obręcz, wynurzają się na powierzchnię po drugiej stronie i płyną dalej. Kiedy wszyscy przejdą przez obręcz, gra się powtarza.

Zasady: idźcie za sobą. Nie można się na siebie wpadać, chwytać ani topić.

Wytyczne. Nauczyciel czuwa nad poprawnością wykonania zadania i zachęca nieśmiałe dzieci.

Śruba

Cel: ćwicz umiejętność kontrolowania ruchów w wodzie.

Jak ktoś pływa

Cel gry: szkolić dzieci w różnych rodzajach ruchu w wodzie.

Opis: dzieci pokazują, jak różne zwierzęta poruszają się w wodzie: krokodyl, rak, krab, żaba, pingwin, foka, delfin. Następnie na sygnał nauczyciela dzieci przedstawiają nazwane zwierzęta.

Krokodyl – połóż się na wodzie, oprzyj ręce na dnie, rozciągnij nogi; przesuwając ręce po dole, idź do przodu.

Rak – Przesuń się do tyłu w tej samej pozycji.

Krab – w tej samej pozycji poruszaj się w prawo i w lewo.

Żaba – z pozycji kucznej wyskocz z wody i ponownie wykonaj przysiad.

Pingwin - poruszaj się po basenie, kołysząc się z boku na bok, przyciskając ręce do ciała.

Delfin – z pozycji kucznej wyskoczyć z wody jak najwyżej.

Zasady: wykonuj zadania na sygnał nauczyciela, nie przeszkadzaj kolegom.

Instrukcje metodyczne.W grę można grać pod warunkiem, że wszystkie dzieci znają sposoby poruszania się różnych zwierząt. Na początku nie należy podawać więcej niż trzy zadania. Stopniowo można zwiększać liczbę zadań.

Pływacy

Cel gry: Ćwicz dzieci różnymi metodami pływania.

Opis: dzieci ustawiają się na brzegu basenu. Na sygnał (na przykład „Czas na klatkę piersiową!”) dzieci szybko płyną na przeciwną stronę basenu. Wracają w przeciwnym kierunku, pływając w inny sposób (stylem klasycznym lub grzbietowym).

Zasady: Musisz wykonać zadanie na dany sygnał, uniknąć zderzenia z towarzyszami i przepłynąć na bok.

Instrukcje metodyczne.Przed przystąpieniem do gry warto przypomnieć różne metody pływania, a nawet poprosić 1-2 dzieci, aby je pokazały, aby każdy wykonał je poprawnie podczas gry. Rozgrywkę można także rozegrać w formie sztafety. Następnie dzieci dzielą się na 2-3 zespoły. Nauczyciel zadaje zadanie pływania w jednym kierunku kraulem w przód i w tył stylem klasycznym lub odwrotnie. Zaznacza, czyja drużyna szybciej wykona zadanie.


Gry pływackie zapewnią graczom możliwość przeniesienia się w dogodnym czasie na plaże mórz i oceanów, zanurzenia się w najczystszej błękitnej wodzie, pływania i nurkowania z morskim życiem w piękny letni dzień. Można się w nich poczuć jak płetwonurek, w ciężkim specjalistycznym sprzęcie, nurek z butlą z tlenem, urlopowicz, pływając z delfinami, czy po prostu prowadząc łódkę lub statek skacząc po falach.

W głębinach morskich można przeżyć najbardziej ekscytujące przygody, spotkać niezwykłe ryby i bajeczne syreny, a rafy koralowe skrywają wiele niebezpieczeństw, przyciągając niesamowitym pięknem. Wydano gry pływackie, które zaspokoją każdy gust; będą interesujące zarówno dla dzieci, jak i dorosłych. Dorośli mogą znaleźć się na basenie, na którym odbywają się mistrzostwa pływania na różnych dystansach. Młodzi gracze spotkają swoje ulubione postacie z kreskówek, takie jak:

  • Gillom i Molly z serialu „Guppie i bąbelki”;
  • Test Johnny'ego;
  • Postacie z serialu „Rybologia”;
  • Lilo i Stich.

Wszystkie gry pływackie zebrane w tym dziale są darmowe, nie dają możliwości płacenia prawdziwymi pieniędzmi. Aby rozpocząć grę, użytkownicy nie muszą pobierać wersji gier na swój komputer osobisty, uruchamiają się one w przeglądarce internetowej w ciągu kilku sekund.

Gatunki gier pływackich

Gry pływackie różnią się nie tylko postaciami, ale także fabułą. Można w nich sięgnąć po niezliczone bogactwa z zatopionych statków, uciec przed drapieżnymi rekinami z ostrymi zębami lub walczyć o czystość środowiska, oczyszczając głębiny morskie z gruzu.

W grze „Ocean Hero” gracze kontrolujący batyskaf będą musieli wcielić się w rolę ratowników w morskich głębinach. Każdy poziom jest tworzony jako misja, w której musisz ukończyć misję, znaleźć klucz i uwolnić płetwonurka, który wpadł w kłopoty.

W innych wariantach gry w pływanie nurkowie i łodzie podwodne pływając pod wodą, zbierają klejnoty, a ich celem jest nie tylko zebranie całego złota i biżuterii po drodze, ale także uniknięcie zderzenia z kamieniami, skałami i innymi niebezpiecznymi przedmiotami. Gracze muszą być bardzo zręczni i uważni, ponieważ z poziomu na poziom teren staje się coraz bardziej niebezpieczny i będziesz musiał bardzo ostrożnie pływać między nimi.

Zawody sportowe wymagają od sportowca przepłynięcia określonego dystansu w jak najkrótszym czasie, a jeśli użytkownikom uda się ustanowić rekord prędkości, zostaną umieszczeni w rankingach, gdzie w swoich umiejętnościach rywalizują tysiące zawodników.

W Richard's Flight gracze będą mogli nie tylko pływać, ale także niszczyć przerażające, głodne drapieżniki głębinowe. Widząc bohatera, postanowili go ugryźć, ale Richard miał w rękach podwodny pistolet, więc teraz będzie musiał bronić się przed potworami, celnie do nich strzelając, bo od tego zależy jego życie.

Gry pływackie tworzone są nie tylko z postaciami nurkującymi pod wodą, w dziale znajdują się gry, w których trzeba umiejętnie sterować łodziami motorowymi, prowadząc je wąskimi torami rzecznymi i parkując przy pięknych plażach.

Dziewczyny pokochają przebieranie uroczych bohaterek z różnych kreskówek w stroje plażowe, aby wyglądały jak królowe na pięknych piaszczystych plażach różnych popularnych kurortów. Nawet podczas nurkowania i pływania możesz być stylowy i modny.

Wszystkie gry pływackie są stworzone w doskonałej jakości, mają piękną, jasną i kolorową grafikę, doskonałą muzykę, która zawsze rozweseli graczy i dobrze dobrane efekty dźwiękowe, które towarzyszą każdej akcji podczas gry, czasem są bardzo zabawne i wywołują uśmiech.

Swietłana Juriewa
Gry i zabawy plenerowe dla dzieci na wodzie (w basenie)

Gry wodne są ważnym środkiem wszechstronnego wychowania fizycznego. Przyczyniają się do rozwoju możliwości fizycznych i psychicznych dzieci, rozwijają ich wolę, poczucie kolektywizmu i koleżeństwa. Dlatego gry na świeżym powietrzu w wodzie są szczególnie szeroko stosowane podczas nauczania dzieci pływania.

Nie jeden

Prezenter opuszcza na dno kilka wyraźnie widocznych obiektów pod wodą. Gracze na zmianę nurkują i wydobywają przedmioty z dna. Wygrywa dziecko, które zdobędzie najwięcej przedmiotów na raz.

Kto jest szybszy?

Krasnoludy-Giganci

Dzieci stoją w wodzie po pas. Prezenter daje sygnał wykrzykując słowo „Giganci”. Wszyscy siedzą w wodzie. Na sygnał „Krasnoludki” wszyscy gracze podskakują. Ten, kto popełni błąd, wypada z wody. Wygrywa ten, który pozostanie.

Rybacy

Trzej rybacy, trzymając się za ręce imitując sieć, łowią ryby. Rybę uważa się za złowioną, gdy wokół niej zamknie się okrąg. Ryba dołącza do grona rybaków.

Bitwa morska

Stańcie twarzą do siebie w odległości półtora do dwóch kroków, każdy z graczy spryskuje swojego partnera wodą. Przegrywa ten, kto pierwszy zacznie wycierać twarz rękoma lub odwróci się tyłem do partnera.

Głębokość powinna sięgać do pasa.

Cel gry: Naucz dzieci leżeć na wodzie.

Gracze wchodzą do wody po pas i odwracając się twarzą do brzegu, stają w linii w odległości jednego kroku od siebie. Na polecenie instruktora zawodnicy biorą oddech, odpychają się stopami od dna i wyciągając ręce do przodu „zsuwają się” po wodzie do brzegu. Wygrywa ten, kto przesunie się dalej.

Wejdź do kręgu

Prezenter wrzuca nadmuchiwany pierścień do wody. Dzieci stoją na brzegu.

Mają w rękach małe kulki. Gracze na zmianę rzucają je w środek kręgu, nadal stojąc na brzegu. Każdy gracz ma 2-3 próby. Wygrywa ten, który najwięcej trafi w cel.

Wyścig łodzi

Do zabawy potrzebne są 4 deski do pływania. Na przykład dwie drużyny ustawiają się naprzeciwko siebie, każda składająca się z 5 chłopców i 5 dziewcząt. Chłopcy są po jednej stronie ścieżki, dziewczyny po drugiej. Na sygnał 2 osoby z drużyny (chłopiec i dziewczynka) jednocześnie rozpoczynają pływanie z deską do przodu. Ich zadaniem jest spotkać się gdzieś w połowie drogi i po wymianie desek ruszyć dalej. W pobliżu przeciwnej strony (dotykając jej planszą) gracze przekazują plansze drugim numerom i sami wychodzą z wody. Ostatnie cyfry w kolumnach uzupełniają sztafetę. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy wyścig.

Sztafeta pływania

W odległości 10 - 15 m od brzegu na pływających bojach (kamień opuszczony na linie, do którego drugiego końca przywiązany jest krzyż z flagą) zawieszane są 2 flagi, w odległości 1-2 m od siebie. Zespoły ustawiają się w kolumny, pojedynczo, w pobliżu samej wody, każda drużyna naprzeciwko swojej flagi. Na sygnał lidera pierwsze numery każdej drużyny wchodzą do wody i jak najszybciej płyną do swojej flagi; po dotknięciu flagi wracają do swojej drużyny. Kolejny uczestnik sztafety rozpoczyna swój etap po tym, jak jego przyjaciel dotknie jego dłoni. Wygrywa drużyna, której pływacy jako pierwsi ukończą wszystkie etapy.

Trójkąt, pływanie

Pływacy pierwszy i trzeci pływają na klatce piersiowej, a środkowy, lekko opierając dłonie na grzbiecie pierwszego, kładzie nogi na ramionach trzeciego. W ten sposób możesz przetransportować zmęczonego towarzysza do wody. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do celu.

Pływanie w parach

Jeden z zawodników pływa na klatce piersiowej za pomocą rąk, drugi trzymając się za wyciągnięte nogi, pływa za pomocą samych nóg. Zawody w pływaniu szybkim mogą odbywać się pomiędzy kilkoma parami.

Wrzuć piłkę do wody

W grze biorą udział dwie drużyny, które siedzą na brzegu lub po bokach basenu zwróconego w stronę wody. Pierwsze cyfry mają w rękach średniej wielkości gumowe kulki. Na sygnał prowadzącego rzucają je do przodu, a następnie wskakują do wody i płyną do piłek. Ale nie do własnej piłki, ale do piłki, którą rzucił przeciwnik. Po dotarciu do piłki gracz płynie z nią (prowadząc ją przed sobą) do miejsca, w którym ustawiają się drużyny i przekazuje ją w ręce drugiej liczby. Kto pierwszy dotrze na miejsce, otrzymuje jeden punkt dla swojej drużyny. Aby więc wygrać, trzeba nie tylko dobrze pływać, ale także daleko rzucać piłką. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

Jeźdźcy walczą

Głęboko w klatce piersiowej.

W grze biorą udział 2 drużyny chłopców. W każdej drużynie połowa graczy to „konie”, druga połowa to „jeźdźcy”. „Jeźdźcy” wspinają się na „konie” i siadają na ich ramionach. Na sygnał lidera obie drużyny zbliżają się do siebie i rozpoczynają „bitwę”. Każdy „jeźdźiec” próbuje wciągnąć przeciwnika do wody. W szczytowym momencie bitwy przywódca daje drugi sygnał i walka zostaje przerwana. Wygrywa drużyna, w której na „koniu” pozostanie najwięcej „jeźdźców”.

Kajaki

Dwóch pływaków leży na plecach. Jeden owija nogi wokół tułowia przyjaciela. W tej pozycji pływają na plecach, naprzemiennie pracując rękami (jak w stylu grzbietowym); ten unoszący się z tyłu działa również nogami. Można organizować zawody pomiędzy dwoma lub trzema takimi „kajakami”.

Kto jest szybszy?

Na pierwszy sygnał wbiegnij do wody, a na drugi wybiegnij z wody. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do brzegu.

Wyścig piłek

Zespoły składające się z 6-8 osób, na rozstawionych nogach, stoją w kolumnie pojedynczo w odległości 3 m od siebie. Odległość między zawodnikami w drużynach wynosi około 1 m. Każda drużyna ma swoją piłkę, która znajduje się przed osobami stojącymi w kolumnach. Na sygnał prowadzącego gracze schylając się (głowa i ramiona w wodzie, podają piłkę między nogami stojącym z tyłu, którzy w ten sam sposób podają ją dalej. Kiedy piłka dotrze do końca kolumny, zostaje podawane nad głową: każdy zawodnik schylając się przyjmuje piłkę od osoby stojącej z tyłu i podaje ją zawodnikowi stojącemu z przodu. Dyrektor po otrzymaniu piłki podaje ją z powrotem między jego nogi. Drużyna, która kończy podanie wygrywa piłka najszybciej, gracz, który upuścił piłkę, musi ją przejąć i kontynuować podawanie.

Walka na wodę

Do zabawy potrzebne są deski do pływania lub gumowe kółka, w zależności od liczby graczy. Biorą w nim udział dwie drużyny, które różnią się kolorem czapek na głowach. Najpierw rywalizuje pięciu chłopców, potem dziewczęta. Przed rozpoczęciem walk gracze po różnych stronach stawu zajmują na deskach pozycję leżącą lub siedzącą. Na sygnał gracze zbliżają się do siebie, grabiąc rękami. Podpływając do siebie, każdy stara się wykorzystać moment i zręcznym ruchem wciągnąć przeciwnika do wody. Jeśli jednak spudłujesz, nietrudno stracić równowagę i wylądować w wodzie. Kogo spotka taki los, zostaje wyeliminowany z walki. Zwycięzcą zostaje pięciu graczy, którzy pod koniec bitwy na wodzie będą mieli na deskach większą liczbę swoich uczestników. Grę można toczyć przez pewien czas (5-8 minut) lub do momentu całkowitego zwycięstwa jednej z drużyn.

Delfiny

Plastikowe obręcze są ze sobą powiązane, tworząc ścieżkę. W pobliżu każdego takiego toru składającego się z 6-10 obręczy gracze ustawiają się w kolumny. Na sygnał pierwszy w kolumnie nurkuje pod pierwszą obręczą, a od góry pokonuje drugą obręcz. W ten sposób, nurkując lub ślizgając się po powierzchni, gracz pokonuje całą ścieżkę. Po dotarciu na drugą stronę gracz podnosi leżącą tam flagę. Jest to sygnał dla drugiego gracza, aby zaczął iść do przodu. Lider i jego pomocnicy pilnują, aby ścieżka została poprawnie przekroczona. Jeśli gracz nurkuje pomiędzy dwoma obręczami i nie pojawia się na powierzchni, drużyna otrzymuje punkt karny. Zespół wygrywa, jeśli jako pierwszy zakończy grę z najmniejszą liczbą błędów.

Buff dla ślepców wodnych

Te buffy dla niewidomych są niezwykłe nie tylko dlatego, że gra się nimi w wodzie – wszyscy oprócz jednego mają zawiązane oczy. A raczej nie są wiązane, ale przykryte czepkami kąpielowymi. A jeden, uzbrojony w dzwonek, dokucza łapaczom. Natychmiast dwóch z różnych stron ruszyło w stronę dźwięku, ale przebiegły szybko odpłynął, odsunął się na bok i złapali nie jego, ale siebie nawzajem. Ten, któremu udało się złapać dzwoniącego, daje mu czapkę, przez którą nic nie widać, i otrzymuje dzwonek.

Sekwana

W tę grę warto zagrać, gdy zbierze się więcej osób. Liczyli - ktoś poprowadził: staraj się smarować uciekających, pływających, unikających go, nurkujących (nie można smarować pod wodą). Ale nie będzie musiał długo jechać sam: ten, w którego uderzył, zaczyna także łapać innych razem z nim. Łapaczy jest coraz więcej. Teraz jest ich pięciu - teraz muszą nie tylko wkurzyć wszystkich pozostałych, ale także wprowadzić go na ring. Można go jednak uratować, jeśli zanurzy się w rękach kierowców. A potem dwaj, którzy go opuścili, wyszli z wody na brzeg. Siatka się rozpadła. Gra trwa tak długo, jak długo jest kogo złapać. Ten, który przetrwał najdłużej, jest dobrze zrobiony.

Baw się ze swoimi dziećmi!

Sekcja gier pływackich otwiera wiele możliwości ekscytującego, zabawnego i pożytecznego spędzenia czasu. Pozwól swojej wyobraźni zabrać Cię do odległych brzegów na potężnych statkach, którymi oczywiście będziesz sterować. Zostań piratem i wyrusz w poszukiwaniu przygód, skarbów i okazji, aby wykazać się odwagą. Walcz z rekinami, ogromnymi wielorybami, innymi statkami, a nawet syrenami, które swoim śpiewem niosą żeglarzy na dno. Będąc pod wodą, podziwiaj kolorowe, niezwykłe krajobrazy i rób wspaniałe zdjęcia niezwykłych przedstawicieli podwodnego świata, aby sprzedać je magazynowi. Pływając w skafandrze kosmicznym, zostań tu na dłużej i przyjrzyj się wszystkiemu. Zaglądając do grot, znajdziesz dawno zatopione statki. Wiele statków rozbiło się, zabierając ze sobą niezliczone skarby na dno. Jakie sekrety są gotowi wyjawić światu? Przestudiuj je uważnie i dokonaj niesamowitego odkrycia. Sama natura również jest bogata w niespodzianki i kto wie, może będziesz miał szczęście znaleźć muszlę zawierającą rzadką perłę. Ale porwani kontemplacją piękna nie zapominajcie o niebezpieczeństwie. Rekiny, płaszczki i inne drapieżniki krążą w pobliżu, aby złapać swoją ofiarę. Te ryby to prawdziwe maszyny do zabijania, a kiedy wpadniesz im w zęby, nie ma szans na ucieczkę. Jeśli uzbroisz się w harpun, możesz rozpocząć na nie prawdziwe polowanie lub zastrzelić inną zdobycz. Możesz także sam zostać Kapitanem Nemo, żeglować na swoim słynnym Nautilusie przez nieskończone przestrzenie głębin, walczyć z piratami i kłusownikami, odkrywać ich spisek i przeciwstawiać się starożytnej magii. Miłośnicy surfingu będą mieli dostęp do najlepszych plaż oceanicznych, gdzie fale wznoszą się wysoko i przyciągają surferów. Wybierz deskę i dołącz do odważnych młodych ludzi, którzy nie mogą żyć bez aktywnego wypoczynku. Śliczne dziewczyny zakładają najlepsze kostiumy kąpielowe i pozują do fotografów, przesuwając się, by znaleźć się na okładce magazynu o modzie, a postacie z kreskówek wygłupiają się, żeby cię zabawić. Nawet na basenie będzie ciekawie, poznając nowe trampoliny, style i figury synchronicznego pływania artystycznego pod okiem trenera. Wybierz tor i wskocz do wody za pomocą komendy „start”, aby rozpocząć zawody pływackie. Nurkując należy wstrzymać oddech, a unosząc głowę nad powierzchnię wody, nabrać nowej porcji powietrza. Pokonywanie wysokości również nie stanowi problemu, jeśli są to zabawy w pływaniu. Ale nie spiesz się, aby zastosować wyuczone sztuczki w prawdziwym życiu. Skacząc z drzewa lub mostu do wody, możesz natknąć się na przedmiot leżący na dnie. Nawet jeśli wczoraj go tam nie było, w ciągu ostatnich 24 godzin mógł spaść z urwiska kamień, ładunek mógł spaść z ciężarówki lub ktoś mógł rzucić tam duży przedmiot. Dziewczyny z pewnością podążą za syrenami, aby lepiej poznać ich świat, wziąć udział w zawodach pływackich, uratować przyjaciół, zbadać zatopione rzeczy ludzkiego świata i urządzić swoje pokoje. Te magiczne stworzenia wiedzą, gdzie leży prawdziwe bogactwo i jeśli podążysz za nimi, na pewno znajdziesz wiele pereł, klejnotów, koralowców, unikalnych rozgwiazd i jeździsz na konikach morskich. Możesz stać się małą rybką i spróbować przetrwać wśród innych drapieżników. W miarę dorastania stopniowo zaczniesz zamieniać się w jednego z nich, a także zaszczepisz strach u narybku. Bardzo ciekawym pomysłem jest pływanie z delfinami w morzu lub basenie. Te ssaki uwielbiają się komunikować i łatwo znajdziesz wspólny język. Tylko nie pływaj za daleko, żeby zaoszczędzić siły na powrót do brzegu.

Wielu z nas basen kojarzy się z pływaniem i aerobikiem w wodzie, ale tak naprawdę to także mnóstwo zabaw, które nie tylko bawią, ale także korzystnie wpływają na zdrowie!
1. Nurkowie

Prezenter rozrzuca kilka przedmiotów (na przykład łyżki) na dnie basenu. Gracze na zmianę nurkują i wydobywają przedmioty z dna. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej przedmiotów na raz.

2. Wodny futbol amerykański

Gracze z dwóch drużyn wchodzą do wody i ustawiają się po przeciwnych stronach basenu, twarzą do środka. Strona jest dla nich w grze linią domu, którego bronią. Piłka zostaje wprowadzona do gry na środku basenu. Drużyna posiadająca piłkę zaczyna rzucać ją między siebie, starając się nie oddać przeciwnikowi. Zadanie polega na zbliżeniu się do domu przeciwnika i dotknięciu piłką brzegu basenu (nie można wrzucić piłki do domu). Która drużyna zrobi to więcej razy, wygrywa.

3. Sztafeta pływania w parach

Jeden z zawodników pływa na klatce piersiowej, pracując rękami, drugi, trzymając się wyciągniętych nóg, pływa za pomocą samych nóg. Zawody w pływaniu szybkim mogą odbywać się pomiędzy kilkoma parami.

4. Rybacy i ryby

Trzech lub czterech uczestników („rybaków”), trzymając się za ręce, porusza się po basenie, próbując otoczyć („złapać sieć”) uciekającą „rybę”. Złowiona „ryba” staje się „rybakiem”. Gra kończy się, gdy złowione zostaną wszystkie ryby, a ostatnia z nich uznawana jest za najbardziej zwinną. Jednocześnie nie można łowić „ryb” „podartą” siecią (rozerwać ręce). Jeśli „ryba” zanurzy się na oślep w wodzie lub zanurkuje w trakcie pościgu, uważa się ją za niezłapaną.

5. Koszykówka na wodzie

Nadmuchiwane koło pełni funkcję obręczy do koszykówki, należy w nie uderzyć piłką. Możesz spróbować uderzyć piłkę od strony basenu lub z wody. W tym przypadku osoba trzymająca okrąg może albo pomóc w wprowadzeniu piłki do koła, przesuwając samo koło, albo utrzymać je nieruchomo, oddając piłkę tylko rzucającym. Wygrywają ci, którzy najwięcej razy trafią piłką w okrąg.

6. Walka jeźdźców

W grze biorą udział 2 drużyny. Zespół składa się z „konia” (zwykle mężczyzny) i jeźdźca (zwykle kobiety). Jeźdźcy wspinają się na „konie” i siadają na ich ramionach. Zadaniem drużyny jest wrzucenie wrogiego jeźdźca do wody. Dla bezpieczeństwa bitwy jeźdźcy mogą korzystać z dużych dmuchanych piłek. Wygrywa ta drużyna, której „jeźdźiec” pozostanie na „koniu”.

7. Uszczelki

Do tej gry będziesz potrzebować nadmuchiwanego pierścienia. Zadaniem graczy jest nurkowanie w taki sposób, aby okrąg znalazł się na głowie osoby, która nurkowała. Aby gra była dynamiczna, za każdym razem, po każdej udanej próbie, odległość do okręgu od gracza może zostać jeszcze bardziej zwiększona. Gracz, który pokona wszystkie dystanse nurkowania w najmniejszej liczbie prób, wygrywa.

8. Badminton na wodzie

Jeśli lubisz grać w badmintona, zdecydowanie powinieneś spróbować swoich sił w wodzie. Lotka nie zamoczy się w wodzie, ale liczba salt, które można wykonać na wodzie, odbijając cios, znacznie wzrasta. Możesz wykonywać skoki carcolom bez obawy, że zrobisz sobie krzywdę.

9. Kolekcjonerzy piłek

Do tej gry będziesz potrzebować wielu małych kulek (kulek) w dwóch różnych kolorach, które unoszą się na wodzie, a także dwóch pojemników, w których możesz je umieścić. Zadaniem uczestników gry jest zebranie kulek w swoim kolorze do pojemnika, zanim zrobi to przeciwnik.

10. Wyścig piłek

Jest to sztafeta wodna. Gracze dzielą się na 2 drużyny, każda ma swoją piłkę. Zespoły ustawiają się w kolejce. Zadaniem zawodnika z przodu jest podanie piłki między nogami do zawodnika znajdującego się za nim, całkowicie zanurzając głową w wodzie. Następny gracz musi zrobić to samo i tak dalej. Ostatni gracz podaje piłkę nad głową do gracza z przodu, tak więc piłka musi dotrzeć do pierwszego gracza. Zwycięzcą zostaje zespół, który wykonał tę procedurę określoną liczbę razy.



 

 

To jest interesujące: